Dutch subtitles for clip: File:How video games can boost your mental health.webm

From Wikimedia Commons, the free media repository
Jump to navigation Jump to search
1
00:00:00,265 --> 00:00:02,375
Speel jij videogames?

2
00:00:02,400 --> 00:00:04,984
Ik vertel je hoe dat
goed voor je kan zijn.

3
00:00:05,095 --> 00:00:07,968
Hoe kunnen videogames je
mentale gezondheid verbeteren?

4
00:00:12,972 --> 00:00:15,644
Dit is de Universiteit van Nederland

5
00:00:16,120 --> 00:00:18,191
Waarom spelen we videogames?

6
00:00:18,255 --> 00:00:20,221
Soms spelen we als we gestrest zijn.

7
00:00:20,247 --> 00:00:23,767
Bijvoorbeeld in de trein naar
werk, als het druk en lawaaierig is.

8
00:00:24,180 --> 00:00:26,578
Of we spelen vanwege de
interactie met anderen.

9
00:00:26,837 --> 00:00:29,692
Veel mensen deden dat
tijdens de lockdowns...

10
00:00:29,716 --> 00:00:32,445
toen er geen andere optie was om
contact te hebben met onze vrienden.

11
00:00:32,579 --> 00:00:36,032
Soms wordt de wereld om
ons heen ons gewoon te veel.

12
00:00:36,057 --> 00:00:39,313
We zoeken een wereld waarin we
begeleiding en duidelijke regels vinden...

13
00:00:39,376 --> 00:00:42,399
en waar de verhalen rijk zijn in
fantasie en emotionele inhoud.

14
00:00:42,518 --> 00:00:45,011
Videogames bieden ons dat allemaal.

15
00:00:45,141 --> 00:00:49,754
Al deze aspecten zijn belangrijk
om te begrijpen, maar er is meer.

16
00:00:49,788 --> 00:00:52,821
Vergeleken met boeken of films...

17
00:00:52,847 --> 00:00:56,751
stellen videogames ons in staat om actief
deel te nemen en onszelf onder te dompelen.

18
00:00:57,523 --> 00:01:01,180
Met onze acties en keuzes
kunnen we bepalen wat er gebeurt...

19
00:01:01,205 --> 00:01:03,202
en verschillende resultaten ervaren.

20
00:01:03,398 --> 00:01:06,530
Wereldwijd spelen miljoenen
mensen videogames.

21
00:01:06,555 --> 00:01:08,953
Mensen van alle leeftijden,
rassen en genders.

22
00:01:09,208 --> 00:01:12,116
Ik ontdekte ook dat videogames
worden gespeeld door mensen...

23
00:01:12,140 --> 00:01:14,600
ongeacht problemen met
geestelijke gezondheid.

24
00:01:14,625 --> 00:01:18,570
Mensen met een depressie of
angststoornis spelen ook videogames.

25
00:01:18,595 --> 00:01:20,395
Dit maakt videogames
een geweldig platform...

26
00:01:20,419 --> 00:01:22,435
om een betere mentale
gezondheid te ondersteunen.

27
00:01:22,460 --> 00:01:24,175
Ik ben geïnteresseerd in de vraag...

28
00:01:24,201 --> 00:01:27,338
hoe videogames geestelijke
gezondheid kunnen ondersteunen.

29
00:01:27,363 --> 00:01:31,587
Wat zegt de manier waarop we videogames
gebruiken over hoe het met ons gaat?

30
00:01:31,612 --> 00:01:35,911
In dit college vertel ik
over de kracht van spelen...

31
00:01:35,936 --> 00:01:40,418
en waarom ik geloof dat videogames een
geweldig en onverwacht hulpmiddel zijn...

32
00:01:40,443 --> 00:01:41,950
voor je mentale gezondheid.

33
00:01:42,238 --> 00:01:44,472
Voordat we de
videogames in duiken...

34
00:01:44,497 --> 00:01:50,411
kijken we waarom videogames goed zijn voor
het bestuderen van gedrag en gevoelens.

35
00:01:50,584 --> 00:01:53,522
In tegenstelling tot
cursussen of programma's...

36
00:01:53,547 --> 00:01:56,167
houden mensen zich bezig
met games omdat ze dat willen.

37
00:01:56,193 --> 00:01:58,414
Niet omdat ze het gevoel
hebben dat ze het moeten doen.

38
00:01:58,629 --> 00:02:04,090
Hierdoor zijn games een interessante
tool voor onderwijs en therapie.

39
00:02:04,248 --> 00:02:07,007
Maar hoe kunnen videogames
beïnvloeden hoe we ons voelen?

40
00:02:07,720 --> 00:02:12,220
Videogames bieden ons leuke uitdagingen.

41
00:02:12,245 --> 00:02:15,101
Ze stellen ons in staat met vrienden
te spelen en geven ons keuzes...

42
00:02:15,126 --> 00:02:18,936
om te zijn wie we willen zijn en
fantasiewerelden te ontdekken.

43
00:02:19,339 --> 00:02:20,636
Als je weleens speelt...

44
00:02:20,660 --> 00:02:24,222
denk dan eens aan een moeilijk
deel dat je probeerde te overwinnen.

45
00:02:24,248 --> 00:02:25,959
Hoe je plezier had met je vrienden...

46
00:02:25,985 --> 00:02:28,297
of betekenisvolle keuzes
maakte tijdens het spel.

47
00:02:28,417 --> 00:02:32,268
Vaardigheid, autonomie en je
verbonden voelen met anderen...

48
00:02:32,293 --> 00:02:36,559
zijn ervaringen die we nodig
hebben om te groeien als persoon.

49
00:02:36,747 --> 00:02:40,556
De psychologische theorie die
het positieve effect verklaart...

50
00:02:40,580 --> 00:02:44,647
van vaardigheid, autonomie en
verwantschap op ons groeipotentieel...

51
00:02:44,672 --> 00:02:46,742
is de zelfbeschikkingstheorie.

52
00:02:46,950 --> 00:02:52,381
Het is belangrijk voor ons welzijn
om te ervaren controle te hebben.

53
00:02:52,407 --> 00:02:56,816
Om nieuwe vaardigheden te leren,
zoals een nieuw muziekinstrument.

54
00:02:56,841 --> 00:03:01,520
We moeten ervaren dat we niet
gedwongen worden tot bepaald gedrag...

55
00:03:01,545 --> 00:03:04,744
maar dat we betekenisvolle
keuzes kunnen maken in ons leven.

56
00:03:04,769 --> 00:03:08,117
We moeten het gevoel hebben dat
we ergens bij horen en niet alleen zijn.

57
00:03:09,160 --> 00:03:11,887
Door de zelfbeschikkingstheorie
toe te passen op videospellen...

58
00:03:11,912 --> 00:03:15,094
heeft onderzoek aangetoond
dat geweld spelers aantrekt.

59
00:03:15,119 --> 00:03:18,772
Niet vanwege de gewelddadige
handeling zoals schieten zelf...

60
00:03:18,819 --> 00:03:21,772
maar omdat first-person shooter
spellen zoals Call of Duty...

61
00:03:21,797 --> 00:03:26,200
uitdagende taken bevatten zoals
plannen, strategievormen en richten...

62
00:03:26,225 --> 00:03:28,174
en op het juiste moment reageren.

63
00:03:28,250 --> 00:03:31,447
Als we de complexiteit van een
game onder de knie hebben...

64
00:03:31,472 --> 00:03:34,604
dat om beslissingen
en snelle acties vraagt...

65
00:03:34,629 --> 00:03:37,185
vermaken we ons
en ervaren groei.

66
00:03:37,211 --> 00:03:41,527
Een manier om ons uit te drukken in
games is door een personage te creëren.

67
00:03:41,552 --> 00:03:43,004
Een avatar.

68
00:03:43,029 --> 00:03:44,918
Als we onze eigen
avatar creëren...

69
00:03:44,943 --> 00:03:47,184
voelen we ons meer
verbonden met het spel.

70
00:03:47,209 --> 00:03:50,404
Keuzes in het spel geven ons
het gevoel dat we controle hebben.

71
00:03:50,429 --> 00:03:53,465
Ook al voelt ons eigen
leven misschien anders.

72
00:03:53,662 --> 00:03:57,413
Deze ervaringen in games
zijn intens en soms heilzaam.

73
00:03:57,438 --> 00:03:59,855
Dit is te zien in een
spel als Animal Crossing.

74
00:04:00,004 --> 00:04:03,529
In dit spel speel je een
personage gestrand op een eiland.

75
00:04:03,554 --> 00:04:07,127
Het spel draait vooral om het
unlocken van nieuwe opties...

76
00:04:07,152 --> 00:04:11,332
om je huis en je eiland
vorm te geven zoals jij wil.

77
00:04:11,357 --> 00:04:14,847
Je kunt vrienden uitnodigen om
samen je eigen wereld te bouwen.

78
00:04:15,233 --> 00:04:19,322
Door deze gevoelens van
autonomie en betrokkenheid...

79
00:04:19,346 --> 00:04:23,484
hebben we plezier en
voelen we ons goed.

80
00:04:24,328 --> 00:04:29,842
De connectie met andere spelers en een
avatar geeft een gevoel van verbondenheid.

81
00:04:29,867 --> 00:04:34,781
Een voorbeeld is de connectie
die e-sporters hebben met hun team.

82
00:04:35,234 --> 00:04:38,933
In e-sport besteden spelers net als
professionele voetballers veel tijd...

83
00:04:38,959 --> 00:04:41,070
aan training en het
leren van het spel.

84
00:04:41,095 --> 00:04:43,860
Daardoor voelen ze een
sterke connectie met elkaar.

85
00:04:43,885 --> 00:04:50,882
In Fortnite kunnen gamers met
vrienden samenwerken om te overleven.

86
00:04:51,887 --> 00:04:57,012
Games waarin we samenwerken met
anderen kunnen ook frustrerend zijn.

87
00:04:57,037 --> 00:05:01,075
Het team presteert misschien niet
goed of je ligt niet lekker in de groep.

88
00:05:01,470 --> 00:05:05,681
Als het wel klikt kan de sociale
interactie een gevoel van vervulling geven.

89
00:05:05,706 --> 00:05:08,398
Net zoals dat gaat met sociale
interactie in het dagelijks leven.

90
00:05:08,762 --> 00:05:13,528
Als we een plek hebben waar we vaardigheid,
autonomie en verbinding ervaren...

91
00:05:13,553 --> 00:05:16,890
maakt dat ons weerbaarder tegen
negatieve gebeurtenissen in het leven.

92
00:05:16,915 --> 00:05:20,769
Spelen kan helpen om te gaan
met scheiding, baanverlies...

93
00:05:20,794 --> 00:05:22,995
gebrek aan zelfvertrouwen
en sociale isolatie.

94
00:05:23,292 --> 00:05:28,448
Soms helpen games ons door
afleiding te bieden totdat we klaar zijn...

95
00:05:28,473 --> 00:05:31,403
om de gevolgen van negatieve
gebeurtenissen onder ogen te zien.

96
00:05:31,796 --> 00:05:36,186
Ik laat zien in mijn onderzoek dat gameplay
angst in het moment kan verminderen...

97
00:05:36,211 --> 00:05:38,601
en dat gamedesign-elementen
zoals avatars...

98
00:05:38,625 --> 00:05:41,255
betrokkenheid bij trainingsprogramma's
kunnen ondersteunen.

99
00:05:41,280 --> 00:05:43,688
Zoals het leren van
ontspannende ademtechnieken.

100
00:05:44,613 --> 00:05:49,152
Videogames kunnen dus beïnvloeden
of we ons goed of slecht voelen...

101
00:05:49,177 --> 00:05:51,669
en kunnen zelfs helpen
om met angst om te gaan.

102
00:05:51,750 --> 00:05:54,828
Naast deze effecten
van reguliere games...

103
00:05:54,852 --> 00:05:58,494
zijn er ook games die gericht zijn op het
begrijpen van psychische aandoeningen...

104
00:05:58,520 --> 00:06:01,282
en zelfs games die kunnen
helpen bij de behandeling.

105
00:06:01,587 --> 00:06:04,056
Een element van
games en gameplay...

106
00:06:04,080 --> 00:06:07,719
dat gebruikt kan worden bij het
omgaan met mentale problemen...

107
00:06:07,745 --> 00:06:09,893
is het verhaal of
narratief van het spel.

108
00:06:10,093 --> 00:06:13,980
Het verhaal stelt ons in staat om met
verschillende onderwerpen bezig te zijn...

109
00:06:14,004 --> 00:06:15,500
en te leren over
mentale gezondheid.

110
00:06:15,524 --> 00:06:18,100
Vanuit het perspectief
van de behandeling...

111
00:06:18,124 --> 00:06:20,651
en begrijpen wanneer
we hulp nodig hebben...

112
00:06:20,676 --> 00:06:25,043
is het belangrijk te leren welke invloed
onze mentale gezondheid op ons heeft.

113
00:06:25,068 --> 00:06:28,082
Het spel Hellblade: Senua's
Sacrifice bijvoorbeeld...

114
00:06:28,108 --> 00:06:31,903
geeft ons de kans om te gaan met een
hoofdrolspeler die lijdt aan schizofrenie.

115
00:06:31,928 --> 00:06:36,042
Een ziekte waarbij mensen de wereld
anders interpreteren dan de meeste mensen.

116
00:06:36,104 --> 00:06:39,361
Ze horen stemmen of
zien dingen die er niet zijn.

117
00:06:39,387 --> 00:06:42,832
Schizofrenie wordt vaak verward
met dissociatieve identiteitsstoornis...

118
00:06:42,857 --> 00:06:46,440
waarbij mensen verschillen
in hun persoonlijkheid tonen.

119
00:06:46,597 --> 00:06:51,043
Hellblade toont dat we kunnen leren over
verschillende psychische aandoeningen...

120
00:06:51,076 --> 00:06:54,706
en de effecten ervan op
wat we horen, zien en voelen.

121
00:06:54,731 --> 00:06:59,598
Een spel waarmee spelers een
mentale ziekte kunnen ervaren...

122
00:06:59,623 --> 00:07:03,007
verlaagt de drempel om te
leren over mentale gezondheid.

123
00:07:03,132 --> 00:07:08,733
Omdat mensen spelen uit vrije wil en
niet omdat ze denken dat het moet...

124
00:07:08,813 --> 00:07:10,984
wordt het makkelijker om
om te gaan met onderwerpen...

125
00:07:11,008 --> 00:07:12,899
die anders zouden
worden verwaarloosd.

126
00:07:13,050 --> 00:07:16,754
Veel mentale problemen beïnvloeden
ons humeur, denken en gedrag.

127
00:07:16,779 --> 00:07:20,951
Angst kan toekomstige problemen
groter doen aanvoelen dan ze zijn.

128
00:07:20,976 --> 00:07:23,813
Door depressie verliezen
we hoop voor de toekomst.

129
00:07:23,838 --> 00:07:27,900
Eetstoornissen komen tot uiting
als misvattingen over ons lichaam.

130
00:07:28,227 --> 00:07:30,899
Videogames kunnen verhalen vertellen.

131
00:07:30,924 --> 00:07:32,685
Verschillende mentale aandoeningen...

132
00:07:32,709 --> 00:07:35,496
stellen ons in staat visuele
ervaringen weer te geven.

133
00:07:35,521 --> 00:07:36,823
Zoals een wereld zonder hoop.

134
00:07:36,848 --> 00:07:39,192
Ze kunnen veranderen
wat we horen.

135
00:07:39,217 --> 00:07:43,460
Ze kunnen ons technieken leren
om uitdagingen te boven te komen.

136
00:07:43,932 --> 00:07:47,799
Videogames zijn nooit een
vervanging van professionele hulp.

137
00:07:47,824 --> 00:07:52,162
Ze kunnen wel een hulpmiddel
zijn om tegenslagen te overwinnen.

138
00:07:52,187 --> 00:07:55,814
Het spel That Dragon, Cancer gaat over
de wanhoop van het verlies van een kind.

139
00:07:55,839 --> 00:08:00,531
De makers, Ryan en Amy Green, delen
in dit spel hun persoonlijke ervaring.

140
00:08:00,640 --> 00:08:03,520
Het spel Papo & Yo werpt
de speler een wereld in...

141
00:08:03,546 --> 00:08:05,960
waarin je beste vriend
in een monster verandert.

142
00:08:05,985 --> 00:08:09,421
Het spel geeft inzicht in de
dynamiek van alcoholmisbruik...

143
00:08:09,446 --> 00:08:10,976
en het effect ervan op kinderen.

144
00:08:11,001 --> 00:08:15,693
Zo stellen games ons in staat om
uitdagende onderwerpen te onderzoeken...

145
00:08:15,719 --> 00:08:18,453
in gesprek te gaan
en ervaringen te delen.

146
00:08:18,478 --> 00:08:22,655
Dit leidt uiteindelijk tot meer
openheid en steun onder elkaar.

147
00:08:23,835 --> 00:08:28,582
Gamers kunnen ons welzijn verbeteren
door een diverse wereld te laten zien.

148
00:08:28,682 --> 00:08:32,081
Veel gamestudio's spannen
zich in voor diversiteit in games.

149
00:08:32,105 --> 00:08:35,205
Hoofdrolspelers zijn niet
meer alleen maar witte mannen.

150
00:08:35,235 --> 00:08:39,952
Ze maken ruimte voor spelers met diverse
achtergronden, voorkeuren en capaciteiten.

151
00:08:40,046 --> 00:08:43,318
Ik hoop dat we meer games zullen zien
die de maatschappij vertegenwoordigen...

152
00:08:43,342 --> 00:08:46,747
en niet alleen een beperkte
en verouderde doelgroep.

153
00:08:46,983 --> 00:08:50,364
Waarom is representatie in games
zo belangrijk voor mentaal welzijn?

154
00:08:51,477 --> 00:08:54,625
Sociale isolatie is erg
schadelijk voor een individu.

155
00:08:54,650 --> 00:08:57,797
Vertegenwoordiging
en inclusie in games...

156
00:08:57,821 --> 00:09:00,758
zijn dus erg belangrijk voor
het welzijn van de samenleving.

157
00:09:00,783 --> 00:09:03,011
Iedereen heeft een held
nodig om naar op te kijken.

158
00:09:03,035 --> 00:09:05,009
Iemand waarmee we
ons kunnen identificeren.

159
00:09:05,186 --> 00:09:09,928
Meer dan ooit staat genieten
van games en samen gamen...

160
00:09:09,952 --> 00:09:13,497
centraal in het verbinden en
je verbonden voelen met anderen.

161
00:09:14,261 --> 00:09:17,607
We hebben gezien dat games
mensen kunnen helpen groeien...

162
00:09:17,632 --> 00:09:20,724
en hoe ze gebruikt kunnen worden
om mentaal welzijn te verbeteren.

163
00:09:21,024 --> 00:09:24,805
Het beeld bestaat dat videogames
vooral om geweld draaien.

164
00:09:24,829 --> 00:09:28,199
Ze maken ons lui en
worden excessief gespeeld.

165
00:09:28,341 --> 00:09:32,724
Games zouden de samenleving
plezier en verbinding moeten bieden.

166
00:09:32,749 --> 00:09:37,281
Maar net als met sport,
kunst of met vrienden uitgaan...

167
00:09:37,306 --> 00:09:40,011
zijn videogames niet
altijd goed voor ons.

168
00:09:40,113 --> 00:09:44,769
De psychologie maakt onderscheid
tussen harmonieuze en obsessieve passie.

169
00:09:44,794 --> 00:09:49,603
Dit gaat op voor allerlei gebieden,
zoals sport, werk en ook videogames.

170
00:09:50,257 --> 00:09:53,858
Bij harmonieuze passie spelen
we omdat we dat graag willen.

171
00:09:53,884 --> 00:09:57,368
Bij obsessieve passie doen we iets
omdat we het gevoel hebben dat het moet.

172
00:09:57,817 --> 00:10:01,617
Onderzoek laat zien dat of een activiteit
zoals gamen slecht voor ons is...

173
00:10:01,642 --> 00:10:03,594
afhangt van waarom we spelen.

174
00:10:03,662 --> 00:10:05,348
Genieten we van het spelen...

175
00:10:05,373 --> 00:10:09,779
of spelen we omdat we ons eenzaam
voelen en games een uitweg bieden?

176
00:10:09,804 --> 00:10:11,985
Of spelen we omdat
we een doel najagen...

177
00:10:12,009 --> 00:10:14,531
en houden van de
wereld die we ontdekken?

178
00:10:14,556 --> 00:10:16,044
We waarderen de
kunst van het spel...

179
00:10:16,068 --> 00:10:18,978
en onze investering in het
spel sluit aan op onze leefstijl.

180
00:10:19,169 --> 00:10:22,161
Of spelen we omdat
het voelt als onze plicht?

181
00:10:22,186 --> 00:10:24,089
Lopen we iets mis
als we niet spelen?

182
00:10:24,114 --> 00:10:27,533
Weten we niet wat we anders
aanmoeten met onze tijd?

183
00:10:27,558 --> 00:10:31,224
Bij videogamen geldt hetzelfde
als bij eten, werken of sporten.

184
00:10:31,249 --> 00:10:35,283
We moeten luisteren naar
wat goed voor ons voelt.

185
00:10:36,731 --> 00:10:40,395
Bij het onderzoeken wat
videogames ons kunnen bieden...

186
00:10:40,420 --> 00:10:42,712
en voor begrip van de
gezondheid van de maatschappij...

187
00:10:42,737 --> 00:10:45,428
vinden we een rijke omgeving
die onderzoekers in staat stelt...

188
00:10:45,452 --> 00:10:47,350
om geestelijke
gezondheid te onderzoeken.

189
00:10:47,375 --> 00:10:50,501
We creëren oplossingen om mensen
te helpen met hun mentale gezondheid...

190
00:10:50,526 --> 00:10:54,776
of om mensen inzicht te geven in hoe
het is om zulke problemen te hebben.

191
00:10:55,157 --> 00:10:58,004
Games kunnen ons helpen meer
inclusieve samenlevingen te creëren...

192
00:10:58,029 --> 00:11:00,493
nieuwe uitdagingen aan te
gaan, ons eigen pad te vinden...

193
00:11:00,518 --> 00:11:02,050
en te verbinden met vrienden.

194
00:11:02,131 --> 00:11:06,890
Dus hoe kunnen videogames je
mentale gezondheid ondersteunen?

195
00:11:06,915 --> 00:11:09,722
Ze kunnen ons helpen omgaan
met een complexe wereld.

196
00:11:09,747 --> 00:11:11,555
Ze helpen ons
reflecteren en groeien.

197
00:11:11,581 --> 00:11:14,930
Ze zijn een ondergewaardeerd hulpmiddel
voor onze geestelijke gezondheid.

198
00:11:15,194 --> 00:11:16,670
Bedankt voor het kijken.

199
00:11:19,018 --> 00:11:22,494
Meer video's?
Abonneer je op ons kanaal.