Dutch subtitles for clip: File:How video games can boost your mental health.webm
Jump to navigation
Jump to search
1 00:00:00,265 --> 00:00:02,375 Speel jij videogames? 2 00:00:02,400 --> 00:00:04,984 Ik vertel je hoe dat goed voor je kan zijn. 3 00:00:05,095 --> 00:00:07,968 Hoe kunnen videogames je mentale gezondheid verbeteren? 4 00:00:12,972 --> 00:00:15,644 Dit is de Universiteit van Nederland 5 00:00:16,120 --> 00:00:18,191 Waarom spelen we videogames? 6 00:00:18,255 --> 00:00:20,221 Soms spelen we als we gestrest zijn. 7 00:00:20,247 --> 00:00:23,767 Bijvoorbeeld in de trein naar werk, als het druk en lawaaierig is. 8 00:00:24,180 --> 00:00:26,578 Of we spelen vanwege de interactie met anderen. 9 00:00:26,837 --> 00:00:29,692 Veel mensen deden dat tijdens de lockdowns... 10 00:00:29,716 --> 00:00:32,445 toen er geen andere optie was om contact te hebben met onze vrienden. 11 00:00:32,579 --> 00:00:36,032 Soms wordt de wereld om ons heen ons gewoon te veel. 12 00:00:36,057 --> 00:00:39,313 We zoeken een wereld waarin we begeleiding en duidelijke regels vinden... 13 00:00:39,376 --> 00:00:42,399 en waar de verhalen rijk zijn in fantasie en emotionele inhoud. 14 00:00:42,518 --> 00:00:45,011 Videogames bieden ons dat allemaal. 15 00:00:45,141 --> 00:00:49,754 Al deze aspecten zijn belangrijk om te begrijpen, maar er is meer. 16 00:00:49,788 --> 00:00:52,821 Vergeleken met boeken of films... 17 00:00:52,847 --> 00:00:56,751 stellen videogames ons in staat om actief deel te nemen en onszelf onder te dompelen. 18 00:00:57,523 --> 00:01:01,180 Met onze acties en keuzes kunnen we bepalen wat er gebeurt... 19 00:01:01,205 --> 00:01:03,202 en verschillende resultaten ervaren. 20 00:01:03,398 --> 00:01:06,530 Wereldwijd spelen miljoenen mensen videogames. 21 00:01:06,555 --> 00:01:08,953 Mensen van alle leeftijden, rassen en genders. 22 00:01:09,208 --> 00:01:12,116 Ik ontdekte ook dat videogames worden gespeeld door mensen... 23 00:01:12,140 --> 00:01:14,600 ongeacht problemen met geestelijke gezondheid. 24 00:01:14,625 --> 00:01:18,570 Mensen met een depressie of angststoornis spelen ook videogames. 25 00:01:18,595 --> 00:01:20,395 Dit maakt videogames een geweldig platform... 26 00:01:20,419 --> 00:01:22,435 om een betere mentale gezondheid te ondersteunen. 27 00:01:22,460 --> 00:01:24,175 Ik ben geïnteresseerd in de vraag... 28 00:01:24,201 --> 00:01:27,338 hoe videogames geestelijke gezondheid kunnen ondersteunen. 29 00:01:27,363 --> 00:01:31,587 Wat zegt de manier waarop we videogames gebruiken over hoe het met ons gaat? 30 00:01:31,612 --> 00:01:35,911 In dit college vertel ik over de kracht van spelen... 31 00:01:35,936 --> 00:01:40,418 en waarom ik geloof dat videogames een geweldig en onverwacht hulpmiddel zijn... 32 00:01:40,443 --> 00:01:41,950 voor je mentale gezondheid. 33 00:01:42,238 --> 00:01:44,472 Voordat we de videogames in duiken... 34 00:01:44,497 --> 00:01:50,411 kijken we waarom videogames goed zijn voor het bestuderen van gedrag en gevoelens. 35 00:01:50,584 --> 00:01:53,522 In tegenstelling tot cursussen of programma's... 36 00:01:53,547 --> 00:01:56,167 houden mensen zich bezig met games omdat ze dat willen. 37 00:01:56,193 --> 00:01:58,414 Niet omdat ze het gevoel hebben dat ze het moeten doen. 38 00:01:58,629 --> 00:02:04,090 Hierdoor zijn games een interessante tool voor onderwijs en therapie. 39 00:02:04,248 --> 00:02:07,007 Maar hoe kunnen videogames beïnvloeden hoe we ons voelen? 40 00:02:07,720 --> 00:02:12,220 Videogames bieden ons leuke uitdagingen. 41 00:02:12,245 --> 00:02:15,101 Ze stellen ons in staat met vrienden te spelen en geven ons keuzes... 42 00:02:15,126 --> 00:02:18,936 om te zijn wie we willen zijn en fantasiewerelden te ontdekken. 43 00:02:19,339 --> 00:02:20,636 Als je weleens speelt... 44 00:02:20,660 --> 00:02:24,222 denk dan eens aan een moeilijk deel dat je probeerde te overwinnen. 45 00:02:24,248 --> 00:02:25,959 Hoe je plezier had met je vrienden... 46 00:02:25,985 --> 00:02:28,297 of betekenisvolle keuzes maakte tijdens het spel. 47 00:02:28,417 --> 00:02:32,268 Vaardigheid, autonomie en je verbonden voelen met anderen... 48 00:02:32,293 --> 00:02:36,559 zijn ervaringen die we nodig hebben om te groeien als persoon. 49 00:02:36,747 --> 00:02:40,556 De psychologische theorie die het positieve effect verklaart... 50 00:02:40,580 --> 00:02:44,647 van vaardigheid, autonomie en verwantschap op ons groeipotentieel... 51 00:02:44,672 --> 00:02:46,742 is de zelfbeschikkingstheorie. 52 00:02:46,950 --> 00:02:52,381 Het is belangrijk voor ons welzijn om te ervaren controle te hebben. 53 00:02:52,407 --> 00:02:56,816 Om nieuwe vaardigheden te leren, zoals een nieuw muziekinstrument. 54 00:02:56,841 --> 00:03:01,520 We moeten ervaren dat we niet gedwongen worden tot bepaald gedrag... 55 00:03:01,545 --> 00:03:04,744 maar dat we betekenisvolle keuzes kunnen maken in ons leven. 56 00:03:04,769 --> 00:03:08,117 We moeten het gevoel hebben dat we ergens bij horen en niet alleen zijn. 57 00:03:09,160 --> 00:03:11,887 Door de zelfbeschikkingstheorie toe te passen op videospellen... 58 00:03:11,912 --> 00:03:15,094 heeft onderzoek aangetoond dat geweld spelers aantrekt. 59 00:03:15,119 --> 00:03:18,772 Niet vanwege de gewelddadige handeling zoals schieten zelf... 60 00:03:18,819 --> 00:03:21,772 maar omdat first-person shooter spellen zoals Call of Duty... 61 00:03:21,797 --> 00:03:26,200 uitdagende taken bevatten zoals plannen, strategievormen en richten... 62 00:03:26,225 --> 00:03:28,174 en op het juiste moment reageren. 63 00:03:28,250 --> 00:03:31,447 Als we de complexiteit van een game onder de knie hebben... 64 00:03:31,472 --> 00:03:34,604 dat om beslissingen en snelle acties vraagt... 65 00:03:34,629 --> 00:03:37,185 vermaken we ons en ervaren groei. 66 00:03:37,211 --> 00:03:41,527 Een manier om ons uit te drukken in games is door een personage te creëren. 67 00:03:41,552 --> 00:03:43,004 Een avatar. 68 00:03:43,029 --> 00:03:44,918 Als we onze eigen avatar creëren... 69 00:03:44,943 --> 00:03:47,184 voelen we ons meer verbonden met het spel. 70 00:03:47,209 --> 00:03:50,404 Keuzes in het spel geven ons het gevoel dat we controle hebben. 71 00:03:50,429 --> 00:03:53,465 Ook al voelt ons eigen leven misschien anders. 72 00:03:53,662 --> 00:03:57,413 Deze ervaringen in games zijn intens en soms heilzaam. 73 00:03:57,438 --> 00:03:59,855 Dit is te zien in een spel als Animal Crossing. 74 00:04:00,004 --> 00:04:03,529 In dit spel speel je een personage gestrand op een eiland. 75 00:04:03,554 --> 00:04:07,127 Het spel draait vooral om het unlocken van nieuwe opties... 76 00:04:07,152 --> 00:04:11,332 om je huis en je eiland vorm te geven zoals jij wil. 77 00:04:11,357 --> 00:04:14,847 Je kunt vrienden uitnodigen om samen je eigen wereld te bouwen. 78 00:04:15,233 --> 00:04:19,322 Door deze gevoelens van autonomie en betrokkenheid... 79 00:04:19,346 --> 00:04:23,484 hebben we plezier en voelen we ons goed. 80 00:04:24,328 --> 00:04:29,842 De connectie met andere spelers en een avatar geeft een gevoel van verbondenheid. 81 00:04:29,867 --> 00:04:34,781 Een voorbeeld is de connectie die e-sporters hebben met hun team. 82 00:04:35,234 --> 00:04:38,933 In e-sport besteden spelers net als professionele voetballers veel tijd... 83 00:04:38,959 --> 00:04:41,070 aan training en het leren van het spel. 84 00:04:41,095 --> 00:04:43,860 Daardoor voelen ze een sterke connectie met elkaar. 85 00:04:43,885 --> 00:04:50,882 In Fortnite kunnen gamers met vrienden samenwerken om te overleven. 86 00:04:51,887 --> 00:04:57,012 Games waarin we samenwerken met anderen kunnen ook frustrerend zijn. 87 00:04:57,037 --> 00:05:01,075 Het team presteert misschien niet goed of je ligt niet lekker in de groep. 88 00:05:01,470 --> 00:05:05,681 Als het wel klikt kan de sociale interactie een gevoel van vervulling geven. 89 00:05:05,706 --> 00:05:08,398 Net zoals dat gaat met sociale interactie in het dagelijks leven. 90 00:05:08,762 --> 00:05:13,528 Als we een plek hebben waar we vaardigheid, autonomie en verbinding ervaren... 91 00:05:13,553 --> 00:05:16,890 maakt dat ons weerbaarder tegen negatieve gebeurtenissen in het leven. 92 00:05:16,915 --> 00:05:20,769 Spelen kan helpen om te gaan met scheiding, baanverlies... 93 00:05:20,794 --> 00:05:22,995 gebrek aan zelfvertrouwen en sociale isolatie. 94 00:05:23,292 --> 00:05:28,448 Soms helpen games ons door afleiding te bieden totdat we klaar zijn... 95 00:05:28,473 --> 00:05:31,403 om de gevolgen van negatieve gebeurtenissen onder ogen te zien. 96 00:05:31,796 --> 00:05:36,186 Ik laat zien in mijn onderzoek dat gameplay angst in het moment kan verminderen... 97 00:05:36,211 --> 00:05:38,601 en dat gamedesign-elementen zoals avatars... 98 00:05:38,625 --> 00:05:41,255 betrokkenheid bij trainingsprogramma's kunnen ondersteunen. 99 00:05:41,280 --> 00:05:43,688 Zoals het leren van ontspannende ademtechnieken. 100 00:05:44,613 --> 00:05:49,152 Videogames kunnen dus beïnvloeden of we ons goed of slecht voelen... 101 00:05:49,177 --> 00:05:51,669 en kunnen zelfs helpen om met angst om te gaan. 102 00:05:51,750 --> 00:05:54,828 Naast deze effecten van reguliere games... 103 00:05:54,852 --> 00:05:58,494 zijn er ook games die gericht zijn op het begrijpen van psychische aandoeningen... 104 00:05:58,520 --> 00:06:01,282 en zelfs games die kunnen helpen bij de behandeling. 105 00:06:01,587 --> 00:06:04,056 Een element van games en gameplay... 106 00:06:04,080 --> 00:06:07,719 dat gebruikt kan worden bij het omgaan met mentale problemen... 107 00:06:07,745 --> 00:06:09,893 is het verhaal of narratief van het spel. 108 00:06:10,093 --> 00:06:13,980 Het verhaal stelt ons in staat om met verschillende onderwerpen bezig te zijn... 109 00:06:14,004 --> 00:06:15,500 en te leren over mentale gezondheid. 110 00:06:15,524 --> 00:06:18,100 Vanuit het perspectief van de behandeling... 111 00:06:18,124 --> 00:06:20,651 en begrijpen wanneer we hulp nodig hebben... 112 00:06:20,676 --> 00:06:25,043 is het belangrijk te leren welke invloed onze mentale gezondheid op ons heeft. 113 00:06:25,068 --> 00:06:28,082 Het spel Hellblade: Senua's Sacrifice bijvoorbeeld... 114 00:06:28,108 --> 00:06:31,903 geeft ons de kans om te gaan met een hoofdrolspeler die lijdt aan schizofrenie. 115 00:06:31,928 --> 00:06:36,042 Een ziekte waarbij mensen de wereld anders interpreteren dan de meeste mensen. 116 00:06:36,104 --> 00:06:39,361 Ze horen stemmen of zien dingen die er niet zijn. 117 00:06:39,387 --> 00:06:42,832 Schizofrenie wordt vaak verward met dissociatieve identiteitsstoornis... 118 00:06:42,857 --> 00:06:46,440 waarbij mensen verschillen in hun persoonlijkheid tonen. 119 00:06:46,597 --> 00:06:51,043 Hellblade toont dat we kunnen leren over verschillende psychische aandoeningen... 120 00:06:51,076 --> 00:06:54,706 en de effecten ervan op wat we horen, zien en voelen. 121 00:06:54,731 --> 00:06:59,598 Een spel waarmee spelers een mentale ziekte kunnen ervaren... 122 00:06:59,623 --> 00:07:03,007 verlaagt de drempel om te leren over mentale gezondheid. 123 00:07:03,132 --> 00:07:08,733 Omdat mensen spelen uit vrije wil en niet omdat ze denken dat het moet... 124 00:07:08,813 --> 00:07:10,984 wordt het makkelijker om om te gaan met onderwerpen... 125 00:07:11,008 --> 00:07:12,899 die anders zouden worden verwaarloosd. 126 00:07:13,050 --> 00:07:16,754 Veel mentale problemen beïnvloeden ons humeur, denken en gedrag. 127 00:07:16,779 --> 00:07:20,951 Angst kan toekomstige problemen groter doen aanvoelen dan ze zijn. 128 00:07:20,976 --> 00:07:23,813 Door depressie verliezen we hoop voor de toekomst. 129 00:07:23,838 --> 00:07:27,900 Eetstoornissen komen tot uiting als misvattingen over ons lichaam. 130 00:07:28,227 --> 00:07:30,899 Videogames kunnen verhalen vertellen. 131 00:07:30,924 --> 00:07:32,685 Verschillende mentale aandoeningen... 132 00:07:32,709 --> 00:07:35,496 stellen ons in staat visuele ervaringen weer te geven. 133 00:07:35,521 --> 00:07:36,823 Zoals een wereld zonder hoop. 134 00:07:36,848 --> 00:07:39,192 Ze kunnen veranderen wat we horen. 135 00:07:39,217 --> 00:07:43,460 Ze kunnen ons technieken leren om uitdagingen te boven te komen. 136 00:07:43,932 --> 00:07:47,799 Videogames zijn nooit een vervanging van professionele hulp. 137 00:07:47,824 --> 00:07:52,162 Ze kunnen wel een hulpmiddel zijn om tegenslagen te overwinnen. 138 00:07:52,187 --> 00:07:55,814 Het spel That Dragon, Cancer gaat over de wanhoop van het verlies van een kind. 139 00:07:55,839 --> 00:08:00,531 De makers, Ryan en Amy Green, delen in dit spel hun persoonlijke ervaring. 140 00:08:00,640 --> 00:08:03,520 Het spel Papo & Yo werpt de speler een wereld in... 141 00:08:03,546 --> 00:08:05,960 waarin je beste vriend in een monster verandert. 142 00:08:05,985 --> 00:08:09,421 Het spel geeft inzicht in de dynamiek van alcoholmisbruik... 143 00:08:09,446 --> 00:08:10,976 en het effect ervan op kinderen. 144 00:08:11,001 --> 00:08:15,693 Zo stellen games ons in staat om uitdagende onderwerpen te onderzoeken... 145 00:08:15,719 --> 00:08:18,453 in gesprek te gaan en ervaringen te delen. 146 00:08:18,478 --> 00:08:22,655 Dit leidt uiteindelijk tot meer openheid en steun onder elkaar. 147 00:08:23,835 --> 00:08:28,582 Gamers kunnen ons welzijn verbeteren door een diverse wereld te laten zien. 148 00:08:28,682 --> 00:08:32,081 Veel gamestudio's spannen zich in voor diversiteit in games. 149 00:08:32,105 --> 00:08:35,205 Hoofdrolspelers zijn niet meer alleen maar witte mannen. 150 00:08:35,235 --> 00:08:39,952 Ze maken ruimte voor spelers met diverse achtergronden, voorkeuren en capaciteiten. 151 00:08:40,046 --> 00:08:43,318 Ik hoop dat we meer games zullen zien die de maatschappij vertegenwoordigen... 152 00:08:43,342 --> 00:08:46,747 en niet alleen een beperkte en verouderde doelgroep. 153 00:08:46,983 --> 00:08:50,364 Waarom is representatie in games zo belangrijk voor mentaal welzijn? 154 00:08:51,477 --> 00:08:54,625 Sociale isolatie is erg schadelijk voor een individu. 155 00:08:54,650 --> 00:08:57,797 Vertegenwoordiging en inclusie in games... 156 00:08:57,821 --> 00:09:00,758 zijn dus erg belangrijk voor het welzijn van de samenleving. 157 00:09:00,783 --> 00:09:03,011 Iedereen heeft een held nodig om naar op te kijken. 158 00:09:03,035 --> 00:09:05,009 Iemand waarmee we ons kunnen identificeren. 159 00:09:05,186 --> 00:09:09,928 Meer dan ooit staat genieten van games en samen gamen... 160 00:09:09,952 --> 00:09:13,497 centraal in het verbinden en je verbonden voelen met anderen. 161 00:09:14,261 --> 00:09:17,607 We hebben gezien dat games mensen kunnen helpen groeien... 162 00:09:17,632 --> 00:09:20,724 en hoe ze gebruikt kunnen worden om mentaal welzijn te verbeteren. 163 00:09:21,024 --> 00:09:24,805 Het beeld bestaat dat videogames vooral om geweld draaien. 164 00:09:24,829 --> 00:09:28,199 Ze maken ons lui en worden excessief gespeeld. 165 00:09:28,341 --> 00:09:32,724 Games zouden de samenleving plezier en verbinding moeten bieden. 166 00:09:32,749 --> 00:09:37,281 Maar net als met sport, kunst of met vrienden uitgaan... 167 00:09:37,306 --> 00:09:40,011 zijn videogames niet altijd goed voor ons. 168 00:09:40,113 --> 00:09:44,769 De psychologie maakt onderscheid tussen harmonieuze en obsessieve passie. 169 00:09:44,794 --> 00:09:49,603 Dit gaat op voor allerlei gebieden, zoals sport, werk en ook videogames. 170 00:09:50,257 --> 00:09:53,858 Bij harmonieuze passie spelen we omdat we dat graag willen. 171 00:09:53,884 --> 00:09:57,368 Bij obsessieve passie doen we iets omdat we het gevoel hebben dat het moet. 172 00:09:57,817 --> 00:10:01,617 Onderzoek laat zien dat of een activiteit zoals gamen slecht voor ons is... 173 00:10:01,642 --> 00:10:03,594 afhangt van waarom we spelen. 174 00:10:03,662 --> 00:10:05,348 Genieten we van het spelen... 175 00:10:05,373 --> 00:10:09,779 of spelen we omdat we ons eenzaam voelen en games een uitweg bieden? 176 00:10:09,804 --> 00:10:11,985 Of spelen we omdat we een doel najagen... 177 00:10:12,009 --> 00:10:14,531 en houden van de wereld die we ontdekken? 178 00:10:14,556 --> 00:10:16,044 We waarderen de kunst van het spel... 179 00:10:16,068 --> 00:10:18,978 en onze investering in het spel sluit aan op onze leefstijl. 180 00:10:19,169 --> 00:10:22,161 Of spelen we omdat het voelt als onze plicht? 181 00:10:22,186 --> 00:10:24,089 Lopen we iets mis als we niet spelen? 182 00:10:24,114 --> 00:10:27,533 Weten we niet wat we anders aanmoeten met onze tijd? 183 00:10:27,558 --> 00:10:31,224 Bij videogamen geldt hetzelfde als bij eten, werken of sporten. 184 00:10:31,249 --> 00:10:35,283 We moeten luisteren naar wat goed voor ons voelt. 185 00:10:36,731 --> 00:10:40,395 Bij het onderzoeken wat videogames ons kunnen bieden... 186 00:10:40,420 --> 00:10:42,712 en voor begrip van de gezondheid van de maatschappij... 187 00:10:42,737 --> 00:10:45,428 vinden we een rijke omgeving die onderzoekers in staat stelt... 188 00:10:45,452 --> 00:10:47,350 om geestelijke gezondheid te onderzoeken. 189 00:10:47,375 --> 00:10:50,501 We creëren oplossingen om mensen te helpen met hun mentale gezondheid... 190 00:10:50,526 --> 00:10:54,776 of om mensen inzicht te geven in hoe het is om zulke problemen te hebben. 191 00:10:55,157 --> 00:10:58,004 Games kunnen ons helpen meer inclusieve samenlevingen te creëren... 192 00:10:58,029 --> 00:11:00,493 nieuwe uitdagingen aan te gaan, ons eigen pad te vinden... 193 00:11:00,518 --> 00:11:02,050 en te verbinden met vrienden. 194 00:11:02,131 --> 00:11:06,890 Dus hoe kunnen videogames je mentale gezondheid ondersteunen? 195 00:11:06,915 --> 00:11:09,722 Ze kunnen ons helpen omgaan met een complexe wereld. 196 00:11:09,747 --> 00:11:11,555 Ze helpen ons reflecteren en groeien. 197 00:11:11,581 --> 00:11:14,930 Ze zijn een ondergewaardeerd hulpmiddel voor onze geestelijke gezondheid. 198 00:11:15,194 --> 00:11:16,670 Bedankt voor het kijken. 199 00:11:19,018 --> 00:11:22,494 Meer video's? Abonneer je op ons kanaal.